2020’li Yıllara Damga Vuracak Olan Metaverse Nedir?
Gelecek projeksiyonu yapan çizgi diziler, sinema filmleri veya oyunlar, teknolojiye dair öngörülerinde ne kadar başarılı oldu, hiç düşündünüz mü? 1990’lı yıllarda ülkemizde Jetgiller adıyla yayımlanan 1962 yapımı çizgi diziyi ele alalım. 2062 yılında geçen bu yapımda, izlediğimiz zamanlarda bizi hayrete düşüren; görüntülü görüşme yapılabilen telefonlar, temizlik robotları, drone’lar, fonksiyonel akıllı saatler, bugün artık hayatımızın bir parçası oldu. Peki ya sinema filmlerine ne demeli? 3D sinema filmlerinin olabileceğini öngören ve 1980’lerde gösterime giren Geleceğe Dönüş serisi, bir oyun geliştiricisinin dijital dünyadaki maceralarını konu edinen yine 1980’lerin kült filmi Tron, bugün bile üzerine beyin fırtınaları yaptırıp gerçekliği sorgulatan 1999 çıkışlı The Matrix ve daha nicesi, inanılması güç teknoloji kehanetlerinde bulundu. 2018’de beyaz perdeyi ziyaret eden Ready Player One ise teknolojiye öyle veya böyle ilgi duyan herkesin dilinde dolaşan bir kavramı, metaverse’ü belki de en iyi şekilde görselleştiren yapımdı. Peki, metaverse tam olarak nedir? Bugün için kullanılabilir bir teknoloji mi? Hayatımızın hangi noktalarında yer aldı veya alacak? Gelin, metaverse kavramına bir bakış atalım.
Metaverse Nedir?
Türkçe çevirisi konusunda bir fikir birliğine varılamayan ve Microsoft Language Portal (MLP) gibi profesyonellere yönelik platformlara henüz eklenmemiş olan metaverse, yaygın olarak “öte evren” şeklinde kullanılan, aslına bakarsanız kavramı oldukça iyi biçimde kucaklayan bir Türkçe karşılığa sahip. İlk defa, Neal Stephenson’ın 1992’de yayımlanan kitabı “Snow Crash”te geçen metaverse, İngilizce meta (öte/ötesi anlamı veren bir ön ek) ve universe (evren) kelimelerinin birleşiminden oluşuyor.
En temel tanımlamasıyla, internette bulunan ve gerçek hayatta da olup dijitalleştirilebilen tüm unsurların, üç boyutlu olarak bir dijital evrene aktarıldığı, dijital evrenler topluluğuna metaverse deniliyor. Metaverse içinde; gezegenler, oyun ya da film karakterlerinin yer aldığı kurgusal evrenler (örneğin Star Wars, Marvel), ülkeler, şirketler, mağazalar, kurgusal karakterler ya da gerçek insanların dijitalleştirilmiş hâlleri ve daha nicesinin olması hedefleniyor. Sanal gerçeklik gözlükleri ve artırılmış gerçeklik ekipmanlarından ziyade karma gerçeklik gözlükleriyle ve fiziksel geri bildirim sağlayan giyilebilir teknoloji ürünleri ile deneyimlenebilmesi planlanan metaverse, teknoloji şirketlerinin büyük yatırımlar yaptığı sahalardan biri olarak değerlendiriliyor.
Metaverse kavramının bu denli popülerleşmesini sağlayan ise bünyesinde bulunan şirketler topluluğunu 2021’in sonlarında “Meta” çatısı altında toplayan ve bir bakıma, metaverse’ün kendisiyle birlikte anılmasını sağlamayı amaçlayan Facebook’tan başkası değil. Facebook Connect 2021 etkinliği kapsamında yayımlanan yaklaşık bir buçuk saatlik “Metaverse ve Onu Birlikte Nasıl İnşa Edeceğiz?” adlı videoda, dönemin Facebook, bugünün Meta (Meta Platforms) şirketinin CEO’su Mark Zuckerberg, kurgulanacak metaverse’e detaylı anlatımlar yaptı. Kimilerine göre uçuk sayılabilecek fikirleri de içeren videoda metaverse’ün; sosyal bağlantılardan eğitime, oyundan fiziksel aktiviteye, iş sürecinden reklam ve tanıtım faaliyetlerine kadar pek çok noktayı tepeden tırnağa değiştireceği, yine Zuckerberg tarafından aktarıldı.
Oyuncular Metaverse’e Yabancı Değil
Hayatının merkezinde teknoloji ve video oyunları olmayan kullanıcılarda heyecan yaratan metaverse, oyun tutkunları için o kadar da şapka uçurtan bir konsept değil. Zira milyonlarca kişinin bir araya gelerek sosyalleşebildiği, kendine has ekonomiye sahip çok sayıda oyun var. Örneğin metaverse’e dair anlatımlar yapan teknoloji uzmanlarının da bilhassa vurguladıkları 2003 çıkışlı Second Life, 2022’de bile yeni oyunculara ev sahipliği yapan platformlardan biri. Metaverse projeksiyonunda öngörülen bazı eylemlerin ilkel şekilde de olsa gerçekleştirilebildiği Second Life evreninde yaratılan avatar’lar (sanal karakter) vasıtasıyla farklı karakterlerle (insanlarla) etkileşime geçebilmek mümkün. Eskisi kadar popüler olmasa da bu oyun, varlığını hâlâ devam ettiriyor. 2005’te MMORPG (massive mutiplayer online role playing game-devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunu) dünyasına bomba gibi düşen World of Warcraft, 2006 yılında yayımlanan ve asıl popülerliğine 2010’lu yıllarda erişen ve kitlesi ilköğretim çağındaki çocuklar olan Roblox, çok oyunculu bir oyun olmaktan çıkıp gerçek sanatçıların konser verebildiği bir platform şeklinde de kullanılabilen Fortnite, erken metaverse’ün iyi örneklerinden bazıları.
Kendini, sanal evrenlerin tam da kalbinde gibi hissetmek isteyenler de yıllardır sanal gerçeklik (VR) gözlükleri ile gerek PC platformunda gerekse yeni nesil konsollarda birçok oyunla zaman geçirdi, geçirmeyi de sürdürüyor. PC’ye özel olarak yayımlanan Half-Life: Alyx, yayımlandığı 2020’de çok ses getirmiş, üstüne The Game Award etkinliğinde “En İyi VR Oyunu” ödülüne layık görülmüştü. Böylesi kapsamlı bir oyun evreninin, gelecekteki metaverse’te yer almaması için hiçbir neden yok.
Öte yandan şu an metaverse oyunları konsepti de teknoloji meraklıları tarafından büyük ilgiyle karşılanıyor. Oynarken kullanıcısına maddi kazanç da sağlayan, blok zinciri temellerine dayanan çok sayıda proje gelişmeye ve kitlesini genişletmeye devam ediyor. Başta The Sandbox olmak üzere oyuncularına çeşitli ödüller kazandırarak oyna-kazan (play to earn) iş modelinin yaygınlaşmasında başat rol oynayan proje, kullanıcıların VoxEdit aracılığıyla voksel (voxel-bir pikselin üç boyuttaki karşılığı) temelli ürünler hazırlayıp oyunun pazar yerinde satabilmesine imkân tanıyor. Ayrıca kullanıcılar diledikleri takdirde Game Maker aracılığıyla kendi üç boyutlu oyunlarını hazırlayıp diğer oyuncuların beğenisine sunabiliyor.
Metaverse İçin FOMO Gerekli mi?
Yaratılan dijital evrenlerde yaşamak, seyahat etmek, alışveriş yapmak, toplantı gerçekleştirmek gibi etkinliklerin cezbediciliği karşısında metaverse’e ilgi duyan geniş kitleler için FOMO (fear of missing out-bir şeyleri kaçırma korkusu) bu defa metaverse için yaşanmaya başladı. Gelecekte olgunlaşacak metaverse’te yer alması muhtemel bazı ticari girişimlerde ve az önce bahsettiğimiz metaverse oyun projelerinde; coin, NFT ve arsa satışına başlaması, kullanıcılardaki metaverse FOMO’sunu tetikleyen temel unsurlardan bazıları. Bahse konu metaverse FOMO’su gerçekten gerekli mi? Metaverse için NFT edinmezsek, coin biriktirmezsek, sanal arsalar veya ülkelerin sanallaştırılmış şehirlerinden arsalar almazsak, metaverse’te beş parasız ve yersiz yurtsuz mu kalacağız?
Kısa yanıt, hayır. Bunu kısaca izah etmek için konunun teknik ayrıntılarına bakalım.
Metaverse her ne kadar Meta şirketinin dünyayı heyecanlandıran sunumu sayesinde popülerlik kazansa da ilerleyen yıllarda hedeflenen metaverse altyapısının, merkeziyetsiz ağlar üzerinden şekillenmesi arzu ediliyor. 2004’ten bu yana Web 2,0 teknolojisi üzerinde ve merkezî sunucular üzerinden seyreden günümüz internetinin evrimleşerek ulaşacağı nokta olarak belirtilen Web 3,0’ın metaverse’e hayat vermesi bekleniyor. Milyonlarca kullanıcının katılımıyla yıkılmaz bir kale gibi ayakta durmaya başlayan blok zincir mekanizmasının, metaverse’ün temelini oluşturacağı, metaverse’e dâhil olmak isteyenlerin görüntüleyecekleri sanal evrenlerin ise bu temel üzerine inşa edileceği konuşuluyor.
Öte evren konseptinde karşılaşacağımız hizmetlerin, uygulamaların ve benzeri içeriklerin merkezî sunucular, üst şirketler ve benzeri oluşumlar olmaksızın sürdürülebilirliğini nasıl koruyacağı ise şimdilik meçhul. Metaverse’e dâhil olan alt evrenlerdeki para birimlerinin, haritaların, NFT’lerin, öngörülen metaverse’te bir anlamının olup olmayacağı da netleşmiş değil. Teknolojiye yön veren; Google, Amazon, Microsoft gibi milyar dolarlık şirketlerin metaverse konusunda atacakları adım bu süreçte çok büyük önem taşıyor. Ayrıca ülkelerdeki şehirlere ait sanal haritaların (örneğin OVR platformu) satışına devletlerin ve yerel yönetimlerin nasıl yaklaşacağı, ilgili haritalardaki her bir arsanın reel sahiplerinin hak talebi, dijital arsaların nasıl korunacağı gibi hukuki noktalar da şu an bilinmeyenler arasında.
Tüm bu bilinmezler ve sıralayabileceğimiz “tekno şüpheci” sayısız soru alt alta toplandığında, yalnızca teknolojik yönden değil kanuni ve hukuki yönden de metaverse’ün gidecek daha çok yolu olduğu ortaya çıkıyor. Yine de geleceğe umutla bakmakta ve geleceğe şimdiden hazır, canavar gibi oyun ve iş bilgisayarları edinmekte yarar var.