Geçmişten Günümüze Dark Soul Serisi

Monster Notebook  15 Ocak 2024

Oyun

Karanlık zindanlar, tüyler ürperten canavarlar, boss’lar ve acımasız zorluklarla dolu bir dünya: Dark Souls. Hidetaka Miyazaki’nin benzersiz zihninden doğan karanlık fantezi temalı aksiyon rol yapma oyunu serisi, oyuncuları umutsuzluk ve yıkımın hüküm sürdüğü bir evrene çekiyor. Ancak bu evren, azim ve direncin de simgesi oluyor. Zira Miyazaki, oyuncuları, ölümün yalnızca bir başlangıç olduğu ve her yenilginin ardından bir öğrenme fırsatı yattığı bu zifiri karanlık evrende, kendi kaderlerini yazmaya davet ediyor. “Soulslike” olarak adlandırılan, aşılması güç zorlukları, uzun soluklu öğrenme eğrilerini ve ödüllendirici oyun mekaniklerini benimseyen bir alt türün doğuşuna öncülük eden Dark Souls serisi, “zor” oyunlardan hoşlanan milyonlarca oyuncu için keşif ve zaferin baş döndürücü ödüllerini de beraberinde getiriyor. Peki, Metacritic notları 89’dan aşağı inmeyen bu serinin geçmişten günümüze nasıl geldiğini öğrenmeye ne dersiniz?

Dark Souls (2011)

Dark Souls, oyuncuları, ölümsüz bir varlık olan “Chosen Undead” (Seçilmiş Ölümsüz) olarak, çürümüş ve umutsuz bir dünyaya bırakır. Oyun, Lordran adlı, karanlık ve gotik bir krallıkta geçer ve burada oyuncular, insanlıklarını koruyup ruhlarını toplamak için savaşırlar. Dark Souls’ta ölüm, kaçınılmaz ve sık rastlanan bir durumdur. Fakat her ölüm, oyuncuyu daha da güçlendirir ve öğretici bir özelliğe sahiptir. Oyuncular, öldüklerinde “Bonfire” adı verilen ateşlerde yeniden doğarlar. Bu ateşler aynı zamanda güvenli alan ve karakterin geliştirilme noktalarıdır. “Estus Flask”, oyuncuların sağlığını yenilemek için kullandığı, sınırlı sayıda ve bonfire’larda yenilenebilen bir öğedir. Ölümle birlikte, öldürülen düşmanlardan toplanan “souls” (ruhlar) kaybedilir ama oyuncular, öldükleri yere geri dönüp kaybettikleri ruhları geri alabilirler. Ruhlar, hem deneyim puanı hem de para birimi işlevi görür, karakterin geliştirilmesi ve eşya alımı için kullanılır. Oyunun hikâyesi ise oldukça karanlık ve çok katmanlıdır. Miyazaki ustanın tarzıyla doğrudan bağlantılı olarak genellikle doğrudan anlatılmaz. Bunun yerine çevresel elementler olarak adlandırabileceğimiz; mekân, nesneler ve NPC’ler aracılığıyla oyunculara ipuçları verilir. Oyuncular, karanlık bir kehaneti yerine getirme görevini üstlenir ve Lordran’ın derinliklerine, tehlikelerle dolu bir yolculuğa çıkarlar. Dark Souls, mekanik zorlukları ve hikâyesindeki umutsuzluk ve yıkım temalarıyla, oyuncuları umutsuzluğa ve dirence dair derin bir hikâye içine çeker.

Dark Souls II (2014)

Serinin alametifarikası sayılabilecek tüm ögeleri var eden Hidetaka Miyazaki ustanın, eş zamanlı olarak geliştirilen Bloodborne’da yönetmenlik yaptığı için yönetmen değil, süpervizör koltuğunda oturduğu Dark Souls II, önceki oyundan daha farklı bir ton ve yapıya sahip. Buna karşın gotik ve ürpertici atmosferinden pek bir şey yitirmeyen yapım, oyuncuları, unutulmuş krallıkların ve kayıp hükümdarların toprakları olan Drangleic’e götürür. “Bearer of the Curse” (Lanetin Taşıyıcısı) olarak kendi lanetlerini kırmak ve ölümsüzlükten kurtulmak için bu karanlık ve kasvetli dünyada dolaşan oyuncular, Miyazaki’nin yokluğunu fırsat bilen geliştirici ekibin biraz daha fazla açık ettiği hikâyeye hâkim olabilirler. İlk oyunda bulunan çevrim içi destek özelliği, bu oyunda da vardır. Oyuncular, diğer oyuncuların hayaletlerini, daha açık bir ifadeyle oyun içindeki hareketlerini ve ölüm anlarını görebilirler. Bu sayede tehlikeli alanları ve düşmanların yerlerini belirleyebilirler. Benzer şekilde diğer oyuncular, çevreye mesajlar, uyarılar ve ipuçları bırakıp diğer oyuncuların, kendilerinin düştükleri hataya düşmelerini engelleyebilirler. Dark Souls II’deki eşli ve oyuncuya karşı oynama modları da oynama süresini pozitif yönde etkiler.

Dark Souls III (2016)

Hidetaka Miyazaki’nin yönetmen koltuğuna dönüşüyle serinin karanlık ve kasvetli atmosferini yeniden alevlendiren Dark Souls III’te, Miyazaki’nin esrarengiz dokunuşları, oyunun her köşesinde hissedilir. Oyun, serinin önceki üyelerine kıyasla daha detaylı ve görsel yönden etkileyici mekânlar, daha dinamik düşman tasarımları ve daha akıcı bir savaş mekaniği sunar. Oyuncular, “Ashen One” (Külden Var Olan) olarak, kül yığınlarının ve unutulmuş krallıkların arasında, düşmüş lordları bulma ve onları, tahtlarına geri getirme görevini üstlenirler. Dark Souls III, oynanış mekaniklerinde ve görsel tasarımda bir sıçrama yapar. Savaş süreçleri, ilk iki oyuna göre daha hızlı ve akıcıdır. Bu da oyunculara daha fazla hareket kabiliyeti ve stratejik seçenek sunar. Oyuncular, savaşa yeni bir derinlik katan “Weapon Arts” (Silah Sanatları) sistemiyle silahlarını daha etkili ve çeşitli şekillerde kullanabilirler. Miyazaki’nin yönetmenliği, oyunun atmosferine ve hikâye anlatımına belirgin bir etki yapar; her alan, her düşman ve her öge, derin ve çok katmanlı bir hikâye anlatımıyla doludur.

Dark Souls serisine başlamaya karar verdiyseniz, “sisli kapılar”ın ardında sizi bekleyen devasa boss’larla karşılaşmadan önce elinizin altında bir “canavar” bulunduğundan emin olun. Aksi hâlde performans sorunları, reflekslerinizin oyuna yansımasını engeller. Monster Notebook imzalı; Abra, Tulpar ve Semruk oyun bilgisayarları, hassas reflekslerinize uyum sağlar ve tüm oyunları hem akıcı hem de kusursuz oynamanızı sağlar.

Paylaş: