Hideo Kojima Oyunlarında 10 Mükemmel Detay

Monster Notebook  11 Ağustos 2022

Oyun

Sinema dünyasında “otör yönetmen” kavramına alışkınız ama bunun oyun dünyasında da bir karşılığı oluşmaya başladı; tabii ki dâhi oyun tasarımcısı Hideo Kojima sayesinde. Sinemaya çocukluğundan beri son derece meraklı olan ve bundan birkaç ay önce -nihayet- kendi film stüdyosunu da kuran Kojima, otör yönetmenlerin izinden giderek kendisinin projelendirdiği, prodüktörlüğünü yaptığı, yazdığı, kurguladığı ve yönettiği, film gibi oyunlarla oyuncuların karşısına çıkıyor. Oyunlardaki tematik detaylar kadar oyun mekaniklerindeki ayrıntıları da had safhada düzenleyen Kojima, bu delilik derecesine varan ayrıntıcılığı ve mükemmeliyetçiliğiyle, video oyun dünyasındaki yegâne isim olmayı da başarıyor. Peki, Hideo Kojima oyunlarında karşılaşabileceğiniz 10 mükemmel detay hangileri, öğrenmeye ne dersiniz? Yazı içindeki videolardan bazılarının spoiler içerebildiğini belirtelim.

1. Dünyanın En Uzun Oyun Ara Sahnesi (Metal Gear Solid 4: Guns and Patriots)

Konuya, Hideo Kojima’nın sinema tutkusuyla girdik ve listenin ilk sırasına da aynı konu üzerinden başlayalım. Kojima, anlatmak istediklerini, sinematik bir dille anlatmaktan hoşlanıyor ve elindeki tüm imkânları bu doğrultuda seferber edebiliyor. Bunun en önemli örneği ise Guinness Rekorlar Kitabı’na bile giren, Metal Gear Solid IV’teki dünyanın en uzun ara sahnesiydi. Kesintisiz olarak tam 71 dakika boyunca süren ara sahne, oyuncuları hüngür hüngür ağlatmasıyla da meşhurdu.

2. Psycho Mantis’in Oyun Tarihine Geçen Efsane Sahnesi (Metal Gear Solid)

Oyuncuyu şaşırtmak için daha önce kimsenin aklına gelmemiş şeyler denemeye 1990’ların sonlarında başlayan Kojima, Metal Gear Solid’in efsanevi karakteri Psycho Mantis’in, oyuncuyu şok eden sahneleriyle adını daha o zamanlardan sıra dışı oyun geliştiriciler arasına yazdırmıştı. Oyundaki boss’lardan biri olan Psycho Mantis; PlayStation 1’in hafıza kartını okuyarak oyuncunun hangi oyunları, kaç save alarak oynadığını, daha çok ne tür oyunlardan hoşlandığını uzun uzun anlatıyordu. Bu, dönemine göre gerçekten şapka uçurtan bir deneyimdi.

3. Buzların Yavaş Yavaş Erimesi (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)

PlayStation 1 ile kıyaslanamayacak derecede güçlü ve kabiliyetli olan PlayStation 2’nin çıkışıyla yeni bir MGS oyununun gelmesi kaçınılmazdı. MGS serisinin ikinci oyunu, ilk oyundan çok daha iyi görünüyor, daha kompleks mekânlarda geçiyor, daha zorlayıcı yapay zekâlı karakterler içeriyordu. Ama oyun, bundan ibaret değildi. Kojima, her zamanki gibi oyuncuyu şaşırtacak ayrıntıları, yapımın dört bir yanına serpiştiriyordu. Bunlardan biri de oyunun bir bölümünde bulunan bardaki buzlar döküldüğünde ortaya çıkıyordu. Kaptaki buzlar, masaya saçıldığında buzlar yavaş yavaş erimeye başlıyordu.

4. Projektör Perdesine Yansıyan Gölge (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)

Bugün popüler ve güncel birçok oyunda (örneğin Control) yönetiminizdeki karakteri, bir ışık kaynağının çevresinden geçirdiğinizde, karakterinizin bulunduğu konuma bağlı olarak gölgeler meydana gelebiliyor. Ancak bundan 21 sene evvel çıkmış bir oyunda böylesi bir detaya denk gelmek pek mümkün değil; elbette onu geliştiren kişi Kojima değilse. Oyunun bir bölümünde yönettiğimiz Snake, projektörün önünden yürüyerek geçtiğinde projektör perdesine Snake’in gölgesi yansıyordu.

5. Karanlığa Zamanla Alışan Gözler (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)

Oyunlarda oluşturduğu karakterlerin arka planlarını başarılı şekilde ele alan Kojima, Snake karakterine, yalnızca adıyla kalmamak kaydıyla yılana has özellikler ekledi. Bu özelliklerden en önemlisi karanlık ortama girdiğimizde karakterimizin gözlerinin ortama yavaş yavaş alışması ve karanlıktaki nesneleri zamanla görebilmesiydi. Hideo Kojima, yılanlara özgü biyolojik özelliği, doğrudan oyundaki karaktere aktarmıştı.

6. Dağda Hızla Azalan Dayanıklılık (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)

Metal Gear Solid serisinin sevilmesini sağlayan unsurların başında, serideki yapımların gerçekçilikten büyük oranda taviz vermemesi geliyordu. Gerçekçiliği artıran sahnelerden biri, yine serinin üçüncü oyunundaydı. Karakterimizle dağın tepelerine doğru tırmanmaya başladığımızda normalde dayanıklılığı yüksek olan karakterimiz hızla yorulmaya başlıyordu. Bunun tek sebebi ise dağlara tırmandıkça azalan oksijen miktarından başkası değildi.

7. Bilinci Kapalı Düşmanların Suda Boğulması (Metal Gear Solid V: Phantom Pain)

MGS dünyasında düşmanları öldürmek bir seçenek iken onları öldürmeden çeşitli şekillerde etkisiz hâle getirmek de mümkündü. Ancak bazı koşullarda düşmanları öldürmeyip bayıltsak bile sonuç, onlar için ölüm oluyordu. Örneğin sulak alanlarda gizliliğimizi korumak adına bayıltarak saf dışı bıraktığımız düşmanlar, suya yüzüstü düştüklerinde boğularak ölüyordu.

8. Elektrik Direklerinden Sarkan Tellerin Çarpması (Metal Gear Solid V: Phantom Pain)

MGS serisinin Kojima ellerinden çıkan son oyunu Phantom Pain, hayranlık uyandıran detaylarla doluydu. Yönetimimizdeki karakterle bir araç kullanırken elektrik direğine çarptığımızda direk yıkılıyor ve direkten sarkan teller, karakterimizin elektriğe kapılması neticesinde ölmesine neden olabiliyordu. Böylesi bir detaya başka bir oyunda denk geldiğimiz söylenemez.

9. Zamanın Seyrini Değiştiren Yağmurlar (Death Stranding)

İlk çıktığında hemen herkesin “kargoculuk oyunu” diyerek alay ettiği, küresel pandemi patlak verdikten sonraysa Kojima’nın ileri görüşlülüğünü tescilleyen Death Stranding’deki sıra dışı yağmurların, insanları yaşlandırma ve nesneleri eskiterek aşındırma özelliği vardı. Yağmurların bu özelliği, oyunun her sahnesinde deneyimlenebiliyordu.

10. Kojima Oyunlarının Tadının “Canavar” ile Çıkması (PC’ye gelen tüm Kojima Productions oyunları)

Oyun dünyası yaratmadaki hünerleri gibi oyunlarının görselliği ve optimizasyon konusundaki üstünlüğüyle de Canavar gibi oyuncuların gönlünü fetheden Kojima’nın PC’ye gelen tüm oyunları, “Canavar” ile yüksek kare-saniye değerlerinde oynanabiliyor. Masaüstü bilgisayarlara kafa tutan güçteki Monster oyun bilgisayarları, Kojima’nın benzerine rastlayamayacağınız dünyalarını en iyi biçimde keşfetmeniz için ideal.

Paylaş: